사실 에라마왕 자체가 미완성 작품이고,

광왕도 컨트롤 못 할 뿐더러

마왕도 사실상 에나타보다 더 할게 없는 그냥 병풍이라고 생각 중이지만,

저런 시스템 자체를 제가 만지기에는 아직 많이 미숙하니

우선 기존 시스템에 구상을 덧붙이는 방식으로 갈까 생각 중입니다.

예를 들어보자면 종족이나 직업에 따라 나오는 말이 모두 같은게 저는 별로라고 생각하므로

조금씩이나마 변화를 줄까 생각 중입니다.

예를 들어 마법사나 전사나 똑같은 방식으로 함정을 피한다는 것 자체가 별로라고 생각하고,

창관 거리를 지나칠 때 프라이드 높은 사람이나 겁쟁이나 같은 방식으로 혐오스럽다고 보는게 별로라고 생각 하거든요.

 

그러니 여러분의 생각도 들어 보고 싶습니다.

에라 마왕은 둥지짓는 드래곤을 좋아하는 저로서는 진짜 좋아하는 작품이고,

여러가지 시츄를 실험해볼 수 있다는 것에 매력적으로 느끼지만

원 제작자가 미완성으로 두고, 그걸 사람들이 만지지 않아서 반쯤 죽어가는 것이 매우 안타깝다고 생각하고 있습니다.

그러니 여러분의 아이디어를 모아 완성시키고 싶으니, 어떤 아이디어라도 여기에 적어주시면 감사하겠습니다.

 

 

또 예전에 쓰던 버전은 어떤 버전으로 한것인지 기억을 못 하니

나중에 천천히 재이식 시킬 예정입니다.

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말 던지기전에 10초만 고민하고, 자기가 쓴 글을 다시 한번만 읽어보셈.
그 10초가 다음 대화의 방향을 크게 바꿀 수 있을지도 모름.
파라디클로로벤젠 at 2019.11.05. 15:23

일단 세줄요약

 

게임의 진행방식 자체가 너무 단조롭고, 복잡함

그렇다고 각각의 오브젝트가 특이하거나 상이한 의미를 가지는 것도 아님

GUI

 

1. 침공 기능의 무의미

 

침공기능은 결국 파밍의 트리거로 사용되고 있으나, 그렇다고 효과적인 파밍의 구조를 가지고 있는게 아님.
기력,몬스터,노예를 사용해서 침공하고, 침공해서 경험치를 모아 강화하고, 다시 던전을 꾸미고..

이러한 구조자체는 이해가 가지만, 중반이후부터는 유저의 침공에 따른 주변 환경의 변화가 부족함. 쉽게 말해서 쉽ㄵ임.


이러한 변화를 느낄수 있는 요소가 추가되지 않는다면 차라리 이 기능을 현재의 단순한 경험치를 얻는 '침공' 에서,
새로운 컨텐츠의 해방등, 무언가를 얻기 위하여 촌락, 마을, 도시를 공격하는 형태의 '침공'으로 변화시키는 것도 생각해 볼 필요가 있음.

 

2. 진부한 조교 시스템

 

이건 모든 emuera 시리즈의 토탈적인 난제인데, 너무 틀에 박힌 형태라는게 문제.

게다가 조교 시스템의 기반이 YM식이라 편의성도 떨어지고, 효율도 떨어짐. 
개선하는 방법도 좋지만, 리버스, SQR, 메가텐등의 조교 시스템을 도입하는것도 하나의 방도일 수 있음.

 

3. 접근성의 문제 (GUI를 포함하여, 대부분의 것들)


전체적으로 다 불편함.
던전의 경우, 던전에 오브젝트를 설치하는 것에 대하여 불편함을 느낌.
상점의 경우, 상품의 구매전 내용을 조회할 수가 없음.
전투의 경우, 플레이어가 간섭할 수가 없음....

던전의 경우 지금의 던전은 단순히 층 9개, 터널 9개, 보상 9개에 버튼눌러서 집어 넣는 형태인데, 너무 진부함. 어떤 식으로 개선을 원하는가 이해를 돕기 위해 emuera 게임 중 참고할 만한 것을 이야기하자면 촉수궁이 있는데, 촉수궁조차 컨텐츠의 핵심에 있는 던전의 생성, 변경등의 요소에서 미흡한 점이 있음. 접근성을 높이기 위해서라도 존나 이해하기 힘든 함정-시설-보상의 개념을 간략화하거나, 가시성이 좋도록 개편하는 것이 어떤가 생각해 볼 필요가 있음.


이에 대하여 참고해볼만한 emuera로는 메가텐의 던전개념이나 촉수궁의 촉수던전등, 공간을 가시화하고 그 가시화된 영역을 눌러 변형하는 형태의 구조가 도움이 되지 않을까 싶음.

4. 구성요소들이 너무 남루함.

던전의 함정, 반지, 통로 시설등. 게임 내에서 사용할 수 있는 요소는 많이 있는데, 실상 그 요소들이 어떠한 작용과 변화가 있는지 유저가 알기가 힘듬. 설명의 불친절, 무분별한 함정들, 어디다 쓰는지 모를 보상이나 터널등.

 

이러한 요소들이 문제가 있다고 화를 낼라는 것이 아님. 이러한 요소들은 결국 게임을 복잡하고 귀찮게 만들며 가치도 없는 앵벌이 요소로 변모하는 경우가 매우 많으므로, 비슷한 것은 합치고, 필요없는것은 지우는 등의 선택이 필요할 수 있다고 생각함.

※시나리오 컨텐츠의 경우 시스템 내적인 요소의 문제가 아니므로 언급안했음.

지뢰탐지기 at 2019.11.05. 16:23

1. 침공은 진짜 쓸모 없는 컨텐츠라고 생각합니다.

제가 이제까지 침공 쪽으로 손도 안 대는 이유가

초반에는 침공 하면 갑자기 용사가 우르르 몰려와서 끔살 당하는 경우가 너무 많아서 안 건드리고

후반에는 그냥 4나이트 얻기 위한 컨텐츠라...

 

제가 생각하는 것은 땅따먹기 방식으로

마을이나 도시를 점령하면 그 곳을 지배하며

마을을 원하는 방식대로 바꾸는 방식을 생각해보고 있었습니다.

그리고 조교 끝난 용사만 그 곳에 배치할 수 있고,

행복도(만족도)가 높으면 재침공 당해서 뺐겨도 일정 시간 후 다시 마왕에게 투항한다던가

행복도가 낮으면 안에서 반란도 일어날 수 있는 시스템을 만들면 훨씬 재미있을 것 같다고 생각합니다.

이렇게 만들면 마오나 4나이트 같은 특정 인원을 넣기도 쉽구요.

 

 

2.진부한거 둘째 치고 구상 적기 최악의 방식으로 되어 있습니다.

캐릭터 넘버가 아닌 캐릭터의 특성(직업)으로 재생되는 방법을 채택하고 있는데,

그냥 아나타 종류 여러가지 만들어 놓고 그걸 선택하게 한 후

특정 인원은 넘버링으로 재생하게 만들도록 하면 그나마 구상 넣기 쉬울텐데

제작자는 그런거 생각 안 하고 막 만들어서 진짜 꼬여있습니다.

이거 만질 엄두도 못 내게 하는 시스템...

 

 

3. 1번이랑 어찌 보면 이어지는 것이라고 볼 수 있는데,

확실히 불편한 시스템 자체를 뜯어고치고 싶습니다.

에라 촉수궁도 이미 해봐서 어떤 시스템인지 알고 있고,

메가텐의 맵 만드는 방식으로 1~9층까지 보여주면서

함정, 지형지물(게임상으로는 터널), 보상 이 3가지를 한 눈에 볼 수 있는 동시에

용사들이 몇%까지 진행하고 있는지도 묘사하고 싶습니다.

 

상점의 경우도 마찬가지.

함정이랑 조교 아이템이랑 같은 곳에 있는 것도 보기 싫은데

함정은 어떤 종류인지 전혀 알 수 없다는 것과

어떤 함정과 연계해서 쓸 수 있다는 것도 안 나와 있으니

공략 보면서 하든 직접 깨우치든 하는 방식인데

다크소울도 아닌데 뭐 하는지 모르겠습니다.

 

또한 함정의 효율이 너무 한쪽에 쏠려있는 경우가 있어

정형화가 아니라 그냥 오토 돌리듯이 해도 될 정도인데

천사는 떨어지는 함정에 면역 같이 종족, 직업에 따라 면역이 되는 함정을

깔아둬서 여러가지를 쓸 수 있게 하면 좋아 보입니다.

(전 처음에는 행상인/보석/떨어지는 함정쓰고

마충 지식 이후에는 행상인/떨어지는/음충or애널로 하는데

이렇게 해도 게임 오버가 안 됩니다...)

 

추방이나 박물관, 육변기 등 여러가지 처형 방법이 있는데

사실 쓰는건 육변기/필러리/추방 말고 없다시피 한게 문제입니다.

박물관은 60일 이내 20명 박물관을 전시하면 주는 실적은 사실상 고인물 측정기라고 밖에 안 보이고

박물관의 추가 이득은 없으니 패스.

추방, 본보기, 박물관, 엽기적인 처형, 육변기 모두 같은 경험치를 주니

그냥 육변기만 하는게 가장 효율적인게 문제입니다.

침공도 말고 마왕 자체의 공포심, 증오감 수치가 있어서

박물관이나 육변기, 엽기적인 처형 같은 것을 할 때마다 저 수치들을 바꾸는데

저 수치에 따라 적이 나타나는 횟수나 레벨 조정도 하는 방식으로 가야 좋을 것 같습니다.

 

4. 남루한 것 보다 그냥 내용 자체가 복잡한게 가장 큰 것 같습니다.

3번과 같은 이유라고 저는 봅니다.

아니 가장 처음 쓰셨던, 단조롭고 복잡한게 크죠.

사실 별로 복잡한 시스템도 아닌데 시스템은 미친듯이 꼬여있고,

수정하려는 사람, 이걸 플레이하려는 사람 둘 다 불친절합니다.

아예 게임을 새로 만드는게 더 빠를 수 있다는게 문제...

 

 

 

음, 우선 제가 생각하던 것을 적어봤는데 어떠신가요?

근데 이걸 제가 만들 수 있는 실력이 안 되는데,

에라툴을 수정 하는 방법이 나와있는 곳이 어디 있을까요?

좀 배워서 그냥 제 방식대로 만들거나 수정해보고 싶습니다.

wtnah425 at 2019.11.06. 14:21

개발자는 언제나 환영임, 화이팅! 마왕도 개인적으로 재밌었는데 갓흥 에라가 됐으면 좋겠네여

개인적으로 아쉬웠던건 YM처럼 조교전 같은게 간략하게나마 있으면 좋겠다 정도?

지뢰탐지기 at 2019.11.06. 21:54

지금 그것도 생각 중입니다.

단지 문제가 있다면 이걸 처음부터 다시 만드냐 다 뜯어 고치냐의 문제라서...

스파게티 코드도 이런 스파게티 코드가 없습니다.

ㅂㅂ at 2019.11.06. 20:42

에라둥드도 있긴했지만 에라마왕이나 에라둥드나 기본적으로 단순함. 소환으로 부하쌓고 함정설치하고 자원차면 쿨마다 침공누르는게 전부

 

용사한테 마왕이 간섭하는 시스템은 꽤 괜찮지만 겁나 귀찮음

 

마을습격이나 공격같은거 실패가 없다보니 루즈해지는 원인이 됨

 

카운터로나오는 기사애들이 병풍인것도 원인이긴 하지만..

 

실패확률 넣고 실패 패널티랑 실패시 마왕이 당하던지 부하들당하는 구상같은것도 꼴릿할것으로 생각됨

 

용사 습격하러간 조교한 애들이 반대로 잡혀서 공격하러 오는건 개꼴리지만, 반대로 잡혀있을때 탈출시도 한다든가....

 

충성치 같은걸 도입해서 미궁 내 몬스터 반란은로 아나타가 바뀌거나(마왕을 계승하는 중입니다. etc) 배드엔드도 좋을거라고 봄

 

스테이지는 올라가는데 용 천계 엘프만들어두고 점령시 노예하나 주는거 말고 별다른게 없어서 솔직히 의욕이 없다...

 

용사가 마왕까지 도달하면 배떄지에 칼꼽으니 이새끼가 웃으면서 뒤졌습니다. 해피엔드 이러는것도 개 골때림

 

광왕한테 끌려가서 개같이 돌려졌다든가 뭔가 더 꼴리는게 있을텐데 싶더라

 

 

지뢰탐지기 at 2019.11.06. 22:02

전부이긴 한데 그 시츄가 꼴리는거죠.

단순하면서 괜찮은 시츄!

근데 코드가...

 

겁나 귀찮은건 둘째 치고 지금 캐릭터 추가도 거의 불가능하게 만들어놓은 갓-개발자에게 찬사를 보내고 싶습니다.

이거 어떻게 수정해야할지...

진짜 제가 아나타 능욕을 좋아해서 그런 쪽으로 가보고 싶은데 우선 시스템 고치는 것 부터 배워야겠죠.

 

이것도 듣고보니 그렇네요. 공격하는데 실패가 하나도 없으니...

카운터로 나오는 기사가 병풍이 아니라 그냥 ㅄ이에요.

 

마왕이 당하는거 찬성!

언제까지나 부하가 NTR 당해야 하는건가요

 

탈출 시도도 확실히 코드로 넣는게 좋을 것 같네요.

진짜 한 번 잡히면 마왕에게 칼 꽂으러 올 때 빼고는 안 오니...

 

저는 타락도를 약간 생각해봤는데,

타락도를 흡수하면 마왕의 힘이 되는 대신 다시 정신을 차리는

다른 게임의 기억리셋 비슷한 시스템을 만들어 보고 싶어요.

그리고 타락도가 신관/무녀 같은 캐릭터에겐 약화 같은 기믹도 넣고 싶구요.

 

위에 적은 댓글을 보면 알겠지만 진짜 땅따먹기 식으로 만들어 보고 싶습니다.

에라 시리즈 중에 비슷한거 하나 있었는데 기억 안 나네요.

그리고 그곳 모두 하나씩 왕국이 있어서 서로 싸우는 기믹도 만들어 보고 싶어요.

 

마왕은 왜 용사가 오면 지가 직접 싸우지 않는건가...

마을 불태우는 번개는 어따 써먹는가...

넵 도착하면 싸우는 기믹도 만들고 싶습니다.

사실 상상은 엄청 원대한게 문제네요.

 

광왕이 마지막 보스인지도 이해 안 갑니다.

그냥 주신을 따먹는게 최고 아닐까요?

 

어쨋든 지금은 배우는 단계...

지금 저기 위에 들어가서 뭔가 배우고는 있는데 이해가 안 가는 요소가 많으니

아는게 있다면 좀 알려주시면 감사하겠습니다.

ㅂㅂ at 2019.11.06. 20:56

에라k류나 이런 시뮬류 보면서 생각했던건데

 

아나타를 허수아비 군주로 만들고 뒤에서 아나타랑 다른 노예를 조교하는 흑막같은 조수라든가(새드끼나 주도도 이런거로 발생)

 

아나타를 템입히고 직접 충격시켜서 썰어버리든가 아나타를 돌려먹고 싶은데 시스템으로 막아놔서 아니꼽다든가

 

음마함정은 있는데 함정텍스트가 별로 안꼴린다든가 그런 사소한 불만들도 있음

 

전직이나 경험치 구입같은 경우 조건확인이 안되고,

 

돈 처먹는건 끔찎한데 레벨이 얼마나 필요하거나 얼마나 오르는지 모르는것도 문제인데 이건 구조적으로 해결이 안되지 싶더라

 

보상으로 넣는 반지류도 시츄 다양함을 위한 거긴 한데 돈 개 끔찍하게 처먹고

 

반지마다 효과랑 나올 확률이 달라서 원하는 반지를 설치하기도 힘들고,  그걸 용사한테 장착시키기도 어려움

 

후반갈수록 의미없이 잡몹에 썰려서 조교칸만 차지하는 1~10 레벨 용사들일일이 처형누르는것도 루즈함과 귀찮음을 늘림

 

개조나 이런쪽도 첨엔 ㅗㅜㅑ 했는데 그냥 꾸미기용에 가까워서 별생각이 안들더라

지뢰탐지기 at 2019.11.06. 22:07

아나타 돌려먹기가 가장 꼴리는 시츄인데 그걸 막아놨습니다.

진짜 저도 좋아하는데...

 

그리고 직접 나가서 써는 시츄도 생각해보고 있는데

그러다가 잡혀서 (마왕인걸 모르는 때는) 그냥 돌림빵만 놓지만

눈치채는 순간 배드앤딩 뜨는걸로 하고 싶어요.

 

전직 시스템도 뭔가 개판인게 왜 50되면 씨받이든 육변기든 마음대로 할 수 있는지 모르겠습니다.

 

보상은 그냥 저주받은 아이템이라고 쓰고

나중에 그걸 사용했을 때 가챠! 시스템처럼 좋은거 뜰 수도 있지만

최종급 아이템이 뜨게 하고 싶기도 합니다.

그리고 반지만 넣는 것은 좀...

 

레벨 오르게 하는 방법도 있는데

그렇다고 레벨이 확확 올라서 하다 멈추는 것도 귀찮죠.

 

개조는 다른 에라에서 보는 개조의 하위호완...

 

 

이거 다 넣어보고 싶지만 사실 시스템 만지는 것은 초보나 다름 없으니

지식이 있다면 많이 도와주시길 바랍니다.

게임 너무해서 눈 아픔 at 2019.11.07. 05:31

최면걸어서 NTL하는거나 촤면으로 용사를 저속하게 또는 함락 시키는것도 좋을듯 근데 이 비슷한게 있는데 그게 용사에게 거래같은 무언가 하면서 마왕편으로 끌어들이는게 있는거 같던데 그 기능은 솔찍히 존재 이유를 모르겟음 그만큼 들가는 자원만 많지 함락도 ㅈㄴ 안되거나 또는 시간마다 감소되던데  왜있는지 모르겟음 가능하면 그거빼고 거기에 최면 기능 넣어서 사귀는 상대 또는 없는 애들에게 최면걸어서 하는거 추가좀

지뢰탐지기 at 2019.11.07. 08:59

애초에 잡히면 나오는 문구가 NTL 비슷한 역할을 하는걸로 알고 있습니다.

문제가 있다면 그 문구가 한줄 딸랑 나와서 사실상 별 재미 없다는게 문제죠...

 

근데 NTR이든 NTL이든 꼴리니 넣기는 해보겠습니다.

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