[메가텐]이거 함수 설정에 문제는 없나요?

모스부호 | 질문 | 조회 수 247 | 2018.10.08. 04:01

글을 작성하시기 전에, 먼저 검색해보셨으면 좋겠습니다.

 

글을 지웠다가 다시 씁니다.

 

환경은 구 통합팩입니다. 그래픽 있는 신 통합팩 아니에요.

 

어드바이스와 똑같은 성능, 다른 이름의 고유 스킬을 하나 만들었습니다. 텍스트 검색 프로그램으로 어드바이스 라고 검색하니 SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERB 이 파일 외엔 시스템적인 역할로 보이는 내용은 없더군요.

 

스킬 이름은 평정심유지.

 

SKILL2446_평정심유지.ERB

 

구 통합팩 기준으로 넣은거에요. 그리고 SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERB 이 파일의 1218줄 내용에다 이렇게 썼습니다.

 

 IF RAND:100 < ARG:5 * (10 + MAXBASE:L_P:운) / (10 + MAXBASE:L_T:운)*(CFLAG:L_P:クリティカル강화+8)/((HAVE_SKILL(L_T,[[스킬:코칭]]) > 0)+1)*((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:어드바이스]])>0)+2)*((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+2)/8 * (CFLAG:L_P:베어내기フラグ*20+CFLAG:L_P:クリティカル補正+100) / 100

 

이런데.. 이거 문제는 없는거죠?

 

*전투 해봤는데 크리티컬도 제대로 뜨고 별 문제는 없었습니다. 근데 확신이 없어서 그렇습니다.

  1. SYSTEM_BATTLE_DAMAGE.ERB (File Size:50.8KB/Download:12)
  2. SKILL2446_평정심유지.ERB (File Size:703Bytes/Download:8)
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그 10초가 다음 대화의 방향을 크게 바꿀 수 있을지도 모름.
...... at 2018.10.08. 07:44

일단 평정심유지 스킬이 rename.csv에 추가만 되면 에러는 안뜰꺼라 생각됩니다.

그리고

((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+2)

이부분을 보면 스킬이 없으면 값이 2가 되고, 스킬이 있으면 3이 되는거라

스킬이 없는 경우, 이부분을 뺏을때(원본)에 비해 2배의 크리티컬이 나올껄로 예상됩니다.

모스부호 at 2018.10.08. 08:20

...?

 rename.csv 등에는 다 등록 되있는데..

이부분을 보면 스킬이 없으면 값이 2가 되고, 스킬이 있으면 3이 되는거라

스킬이 없는 경우, 이부분을 뺏을때(원본)에 비해 2배의 크리티컬이 나올껄로 예상됩니다.

가 무슨 예기인지 잘 이해가 안되네요.

 

...... at 2018.10.08. 09:53

HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])

이 부분 값이 평정심유지 스킬이 없으면 0, 스킬이 있으면 1이상의 값이 나옵니다.

그래서 스킬이 없다고 가정하면 ( (0>0) + 2 )가 되어서 2가 됩니다.

**수정: 어드바이스 부분을 보면, 어드바이스가 없으면2배 있으면3배로 되어있습니다. 이게 의도한건지 오타낸건지는 모르겠지만, 지금 상태로는 어드바이스가 있으면 없을때보다 1.5배의 크리티컬율이 나옵니다. (2배인줄 알았는데 지금보니 1.5배네요. ㅠ.ㅠ )

 

모스부호 at 2018.10.08. 22:53

음... 일단 무슨 얘기인지는 어느 정도 알겠지만 제가 스킬:평정심유지 를 만든 이유가 어드바이스랑 똑같은 역할, 다른 이름. 그걸 노린거거든요. XCOM2 모드팩만의 고유한걸 원해서. 그러니까 정리하면..

 

1. 현재 제가 수정한거 때문에 스킬:평정심유지스킬:어드바이스가 위 공식에서 함께 존재하잖아요? 그러면 위의  치명타율을 계산하는 공식에서 오리지널(평정심유지 값이 없는 오리지널)과 비교해서 치명타 발생율에 변화가 생긴건가요?

 

2. 스킬:평정심유지 가 있음에도 불구하고 없을때(원본)과 동일한 크리티컬 발생률이 되려면 어디를 어떻게 수정해야 하나요?

 

뭐 그런걸 원해요. 그래서 이 글을 쓴거거든요.

ㅁㄴㅇㄹ at 2018.10.09. 01:59

기본적으로 HAVE_SKILL이든 뭐든 참거짓 판단하는 그런건 참이면 1, 거짓이면 0인 거니까요

 

HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])

 

이건 캐릭에게 평정심유지 스킬이 있으면 1, 없으면 0이죠.

거기에 ">0"까지 붙어있는데 0보다 크면 1, 아니면 0인 거니까,

결국 똑같이 스킬 있으면 1, 없으면 0이란 뜻이죠.

 

보니까 원본은

 

IF RAND:100 < ARG:5 * (10 + MAXBASE:L_P:운) / (10 + MAXBASE:L_T:운)*(CFLAG:L_P:クリティカル강화+8)/((HAVE_SKILL(L_T,[[스킬:코칭]]) > 0)+1)*((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:어드바이스]])>0)+2)/8 * (CFLAG:L_P:베어내기フラグ*20+CFLAG:L_P:クリティカル補正+100) / 100

 

이건데,

 

어드바이스 스킬 판정 뒤에 ((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+2) 가 붙은 것 같은데

이러면 평정심유지가 없어도 0+2, 그러니까 2가 곱해져서 결과값은 이거 붙기 전 값의 2배가 나오겠네요.

ㅁㄴㅇㄹ at 2018.10.09. 02:02

만약 (HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)에 붙은 +2를 +1로 바꾸면

스킬 없으면 원본 그대로, 있으면 원본의 2배값이 되겠네요.

 

아, 어드바이스랑 똑같은 효과를 노리신다고 하시면, 그냥 곱연산 쪽이 아니라

어드바이스 판정 뒷쪽에 +로 더해버리시면 되지 않을까요?

 

((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:어드바이스]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+2)

 

보니까 기본적으로 어드바이스는 50% 증가인 것 같은데, 이런 식으로 어드바이스 판정 뒷쪽에 더해버리면 어드바이스와 같은 효과가 나올 것 같네요.

모스부호 at 2018.10.09. 02:50

음.... 그렇군요. 감사합니다.

모스부호 at 2018.10.09. 03:59

조금 더 욕심내도 될지 모르겠는데 평정심유지 같은 이름 다르고 효과는 어드바이스와 같은 스킬을 세 개 더 붙인다 가정하면 어디를 고쳐야 할까요...

 

스킬 예시:거대한폭발,헌터의본능,데드샷

ㅁㄴㅇㄹ at 2018.10.09. 07:17

똑같이 뒤에 +로 붙여주시면 될 듯요

 

((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:어드바이스]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:거대한폭발]])>0)(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:헌터의본능]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:데드샷]])>0)+2)

 

이런 식으로요. 스킬 하나 있을 때마다 50%씩 올라가겠네요.

만약 예시에 있는 것들 다 넣는다고 하시면 전부 정리해보면

 

IF RAND:100 < ARG:5 * (10 + MAXBASE:L_P:운) / (10 + MAXBASE:L_T:운)*(CFLAG:L_P:クリティカル강화+8)/((HAVE_SKILL(L_T,[[스킬:코칭]]) > 0)+1)*((HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:어드바이스]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:평정심유지]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:거대한폭발]])>0)(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:헌터의본능]])>0)+(HAVE_SKILL(L_P,[[스킬:데드샷]])>0)+2)/8 * (CFLAG:L_P:베어내기フラグ*20+CFLAG:L_P:クリティカル補正+100) / 100

 

이렇게 수정하면 되겠네요.

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